外观定义完整的GLSL顶点和片段着色器以及
用于绘制
Primitive
的呈现状态。所有外观实施
这个基址Appearance
接口。Name | Type | Description | ||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
options |
Object | optional
具有以下属性的对象:
|
Members
当
true
时,几何图形将关闭。-
Default Value:
false
片段着色器的GLSL源代码。完整片段着色器
源代码的构建过程中考虑了
Appearance#material
。
使用Appearance#getFragmentShaderSource
获取完整源代码。material : Material
用来确定碎片颜色的材料。不像其他的
Appearance
属性,这不是只读的,因此外观的材质可以动态更改。See:
WebGL修复了渲染几何体时要使用的函数状态。
当
true
时,几何体看起来是半透明的。-
Default Value:
true
顶点着色器的GLSL源代码。
Methods
按程序为此外观创建完整的GLSL片段着色器源
考虑到
Appearance#fragmentShaderSource
和Appearance#material
。Returns:
完整的GLSL片段着色器源。
创建渲染状态。这不是最终渲染状态实例;而是,
它可以包含与渲染状态相同的渲染状态属性子集
在上下文中创建。
Returns:
渲染状态。
基于
Appearance#translucent
和Material#isTranslucent
确定几何体是否半透明。Returns:
如果外观是半透明的,则为
true
。