Global

Members

ArcType : Number

ArcType定义连接顶点时应采用的路径。
Properties:
Name Type Description
NONE Number 与椭球体表面不一致的直线。
GEODESIC Number 沿着测地线路径。
RHUMB Number 沿着伦布或洛索德罗马之路。

Axis : Number

描述x、y和z轴以及助手转换函数的枚举。
Properties:
Name Type Description
X Number 表示x轴。
Y Number 表示y轴。
Z Number 表示z轴。

BingMapsStyle : Number

必应地图提供的图像类型。
Properties:
Name Type Description
AERIAL String 航空影像。
AERIAL_WITH_LABELS String 带有道路覆盖的航空图像。
AERIAL_WITH_LABELS_ON_DEMAND String 带有道路覆盖的航空图像。
ROAD String 没有附加图像的道路。
ROAD_ON_DEMAND String 没有附加图像的道路。
CANVAS_DARK String 黑暗版的路线图。
CANVAS_LIGHT String 路线图的较轻版本。
CANVAS_GRAY String 地图的灰度版本。
ORDNANCE_SURVEY String 地形测量图像。这张图片只在英国伦敦地区可见。
COLLINS_BART String 柯林斯巴特图像。
See:

BlendEquation : Number

确定如何组合两个像素的值。
Properties:
Name Type Description
ADD Number 像素值按组件方式添加。这用于半透明的添加剂混合。
SUBTRACT Number 像素值按组件(源-目标)减去。这在透明度的alpha混合中使用。
REVERSE_SUBTRACT Number 像素值按组件方式减去(目标-源)。
MIN Number 像素值被赋予最小函数(min(源,目的地))。 该公式对每个像素颜色分量进行运算。
MAX Number 像素值被赋予最大值函数(max(source,destination))。 该公式对每个像素颜色分量进行运算。

BlendFunction : Number

确定如何计算混合因子。
Properties:
Name Type Description
ZERO Number 混合因子为零。
ONE Number 混合因子是1。
SOURCE_COLOR Number 混合因子是源颜色。
ONE_MINUS_SOURCE_COLOR Number 混合因子是1减去源颜色。
DESTINATION_COLOR Number 混合因子是目标颜色。
ONE_MINUS_DESTINATION_COLOR Number 混合因子是1减去目标颜色。
SOURCE_ALPHA Number 混合因子是源alpha。
ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA Number 混合因子是1减去源alpha。
DESTINATION_ALPHA Number 混合因子是目标alpha。
ONE_MINUS_DESTINATION_ALPHA Number 混合因子是1减去目标alpha。
CONSTANT_COLOR Number 混合因子是恒定颜色。
ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR Number 混合因子是1减去恒定颜色。
CONSTANT_ALPHA Number 混合因子是常数α。
ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA Number 常数是α减去混合。
SOURCE_ALPHA_SATURATE Number 混合因子是饱和源α。

BlendOption : Number

确定如何将广告牌、点和标签的不透明和半透明部分与场景混合。
Properties:
Name Type Description
OPAQUE Number 集合中的广告牌、点或标签完全不透明。
TRANSLUCENT Number 该系列中的广告牌、点或标签是完全半透明的。
OPAQUE_AND_TRANSLUCENT Number 集合中的公告牌、点或标签都是不透明的和半透明的。

CameraEventType : Number

枚举用于与摄影机交互的可用输入。
Properties:
Name Type Description
LEFT_DRAG Number 按下鼠标左键,然后移动鼠标并释放按钮。
RIGHT_DRAG Number 按下鼠标右键,然后移动鼠标并释放按钮。
MIDDLE_DRAG Number 按下鼠标中键,然后移动鼠标并释放按钮。
WHEEL Number 滚动鼠标中键。
PINCH Number 两个手指在触摸表面上的触摸。

Cesium3DTileColorBlendMode : Number

定义从CesumAPI或声明性样式设置的每特征颜色如何与源颜色混合 原始特征,例如瓷砖中的glTF材质或逐点颜色。

When REPLACE or MIX are used and the source color is a glTF material, the technique must assign the _3DTILESDIFFUSE semantic to the diffuse color parameter. Otherwise only HIGHLIGHT is supported.

A feature whose color evaluates to white (1.0, 1.0, 1.0) is always rendered without color blending, regardless of the tileset's color blend mode.


"techniques": {
  "technique0": {
    "parameters": {
      "diffuse": {
        "semantic": "_3DTILESDIFFUSE",
        "type": 35666
      }
    }
  }
}
Properties:
Name Type Description
HIGHLIGHT Number 将源颜色乘以要素颜色。
REPLACE Number 将源颜色替换为要素颜色。
MIX Number 将源颜色和要素颜色混合在一起。

ClassificationType : Number

分类是否影响地形、三维分幅或两者兼而有之。
Properties:
Name Type Description
TERRAIN Number 只对地形进行分类。
CESIUM_3D_TILE Number 只有3D平铺将被分类。
BOTH Number 地形和3D图块都将被分类。

ClockRange : Number

Clock#tick用于确定行为的常量 当达到Clock#startTimeClock#stopTime时。
Properties:
Name Type Description
UNBOUNDED Number Clock#tick将始终使时钟按当前方向前进。
CLAMPED Number 当到达Clock#startTimeClock#stopTime时, Clock#tick将不再预付Clock#currentTime
LOOP_STOP Number 当到达Clock#stopTime时,Clock#tick将前进 Clock#currentTime到间隔的另一端。什么时候? 时间在倒退,Clock#tick不会前进过去 Clock#startTime
See:

ClockStep : Number

常数,以确定每次调用所需的时间 686166165。
Properties:
Name Type Description
TICK_DEPENDENT Number Clock#tick将当前时间提前一个固定的步长, 它是Clock#multiplier指定的秒数。
SYSTEM_CLOCK_MULTIPLIER Number Clock#tick按系统量提前当前时间 上次调用后经过的时间乘以Clock#multiplier
SYSTEM_CLOCK Number Clock#tick将时钟设置为当前系统时间; 忽略所有其他设置。
See:

ColorBlendMode : Number

定义在目标颜色和基本体的源颜色之间混合的不同模式。 高亮显示将源颜色乘以目标颜色 替换将源颜色替换为目标颜色 混合将源颜色和目标颜色混合在一起
Properties:
Name Type Description
HIGHLIGHT Number
REPLACE Number
MIX Number
See:
  • Model.colorBlendMode

ComponentDatatype : Number

WebGL组件数据类型。组件是内在的, 哪些形状属性,哪些形成顶点。
Properties:
Name Type Description
BYTE Number 对应于gl.BYTE和类型的8位有符号字节 Int8Array中的一个元素。
UNSIGNED_BYTE Number 对应于UNSIGNED_BYTE和类型的8位无符号字节 Uint8Array中的一个元素。
SHORT Number SHORT和类型对应的16位有符号短 Int16Array中的一个元素。
UNSIGNED_SHORT Number 对应于UNSIGNED_SHORT和类型的16位无符号短 Uint16Array中的一个元素。
INT Number INT和类型相对应的32位有符号int Int32Array中的一个元素。
UNSIGNED_INT Number UNSIGNED_INT和类型对应的32位无符号int 在Uint32Array中的一个元素中。
FLOAT Number FLOAT和类型对应的32位浮点 Float32Array中的一个元素。
DOUBLE Number 64位浮点,对应于gl.DOUBLE(在桌面OpenGL中; 这在WebGL中不受支持,通过GeometryPipeline.encodeAttribute在铯中模拟) 以及Float64Array中元素的类型。

CornerType : Number

角点样式选项。
Properties:
Name Type Description
ROUNDED Number 角有光滑的边缘。
MITERED Number 角点是相邻边的交点。
BEVELED Number 角落被剪掉了。
Demo:

CullFace : Number

确定剔除哪些三角形(如果有)。
Properties:
Name Type Description
FRONT Number 前面的三角形被剔除。
BACK Number 背面三角形将被剔除。
FRONT_AND_BACK Number 前面和后面的三角形都会被剔除。

DepthFunction : Number

确定用于比较深度测试的两个深度的函数。
Properties:
Name Type Description
NEVER Number 深度测试从未通过。
LESS Number 如果传入深度小于存储深度,则深度测试通过。
EQUAL Number 如果传入深度等于存储深度,则深度测试通过。
LESS_OR_EQUAL Number 如果传入深度小于或等于存储深度,则深度测试通过。
GREATER Number 如果传入深度大于存储深度,则深度测试通过。
NOT_EQUAL Number 如果传入深度不等于存储深度,则深度测试通过。
GREATER_OR_EQUAL Number 如果传入深度大于或等于存储深度,则深度测试通过。
ALWAYS Number 深度测试总是通过的。

ExtrapolationType : Number

确定如何外推插值的常量 当在可用数据的边界之外查询时。
Properties:
Name Type Description
NONE Number 没有外推法发生。
HOLD Number 第一个或最后一个值在样本数据范围之外时使用。
EXTRAPOLATE Number 这个值是外推的。
See:

GeocodeType : Number

GeocoderService执行的地理编码类型。
Properties:
Name Type Description
SEARCH Number 在输入被认为已完成的位置执行搜索。
AUTOCOMPLETE Number 通常使用部分输入执行自动完成 保留用于在用户键入时提供可能的结果。
See:

HeightmapEncoding : Number

用于高度图的编码
Properties:
Name Type Description
NONE Number 无编码
LERC Number LERC编码

HeightReference : Number

表示相对于地形的位置。
Properties:
Name Type Description
NONE Number 立场是绝对的。
CLAMP_TO_GROUND Number 位置固定在地形上。
RELATIVE_TO_GROUND Number 位置高度是指高于地形的高度。

HorizontalOrigin : Number



原点相对于物体的水平位置,如BillboardLabel。例如,将水平原点设置为LEFTRIGHT将在左侧或右侧(在屏幕空间中)显示广告牌 锚点位置。

Properties:
Name Type Description
CENTER Number 原点位于对象的水平中心。
LEFT Number 原点在对象的左侧。
RIGHT Number 原点在对象的右侧。
See:

ImagerySplitDirection : Number

相对于Scene#imagerySplitPosition显示ImageryLayer的方向。
Properties:
Name Type Description
LEFT Number Scene#imagerySplitPosition的左侧显示imagerlayer。
NONE Number 始终显示ImageryLayer。
RIGHT Number Scene#imagerySplitPosition的右侧显示ImageyLayer。
See:

IndexDatatype : Number

WebGL索引数据types的常量。这些常量对应于 类型参数drawElements
Properties:
Name Type Description
UNSIGNED_BYTE Number 对应于UNSIGNED_BYTE和类型的8位无符号字节 Uint8Array中的一个元素。
UNSIGNED_SHORT Number 对应于UNSIGNED_SHORT和类型的16位无符号短 Uint16Array中的一个元素。
UNSIGNED_INT Number UNSIGNED_INT和类型对应的32位无符号int 在Uint32Array中的一个元素中。

Intersect : Number

此枚举类型用于确定相对于截锥的位置 对象已定位。对象可以完全包含在视锥体内(内部), 部分在截头内,部分在外(相交),或完全在某处 在截锥的6个平面之外(外部)。
Properties:
Name Type Description
OUTSIDE Number 表示对象不包含在视锥体中。
INTERSECTING Number 表示对象与截锥的一个平面相交。
INSIDE Number 表示对象完全位于视锥体内。

IonWorldImageryStyle : Number

createWorldImagery提供的图像类型。
Properties:
Name Type Description
AERIAL Number 航空影像。
AERIAL_WITH_LABELS Number 带有道路覆盖的航空图像。
ROAD Number 没有附加图像的道路。

KeyboardEventModifier : Number

此枚举类型用于表示键盘修饰符。这些是钥匙 除了其他事件类型外,还被按住。
Properties:
Name Type Description
SHIFT Number 表示按住shift键。
CTRL Number 表示正在按住的控制键。
ALT Number 表示按下alt键。

LabelStyle : Number

描述如何绘制标签。
Properties:
Name Type Description
FILL Number 填充标签的文本,但不要勾勒。
OUTLINE Number 列出标签文本的轮廓,但不要填充。
FILL_AND_OUTLINE Number 填充并勾勒标签文本。
See:

MapMode2D : Number

描述地图在二维中的操作方式。
Properties:
Name Type Description
ROTATE Number 二维贴图可以绕z轴旋转。
INFINITE_SCROLL Number 二维地图可以在水平方向无限滚动。

ModelAnimationLoop : Number

确定是否以及如何循环glTF动画。
Properties:
Name Type Description
NONE Number 播放一次动画;不要循环播放。
REPEAT Number 在动画停止后立即循环播放动画。
MIRRORED_REPEAT Number 循环动画。首先,向前播放,然后反向播放,然后向前播放,等等。
See:

PixelDatatype : Number

像素的数据类型。
Properties:
Name Type Description
UNSIGNED_BYTE Number
UNSIGNED_SHORT Number
UNSIGNED_INT Number
FLOAT Number
HALF_FLOAT Number
UNSIGNED_INT_24_8 Number
UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4 Number
UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1 Number
UNSIGNED_SHORT_5_6_5 Number
See:

PixelFormat : Number

像素的格式,即它所包含的组件的数量以及它们所代表的内容。
Properties:
Name Type Description
DEPTH_COMPONENT Number 包含深度值的像素格式。
DEPTH_STENCIL Number 一种包含深度和模具值的像素格式,通常与PixelDatatype.UNSIGNED_INT_24_8一起使用。
ALPHA Number 包含alpha通道的像素格式。
RGB Number 包含红色、绿色和蓝色通道的像素格式。
RGBA Number 包含红色、绿色、蓝色和alpha通道的像素格式。
LUMINANCE Number 包含亮度(强度)通道的像素格式。
LUMINANCE_ALPHA Number 包含亮度(强度)和alpha通道的像素格式。
RGB_DXT1 Number 一种像素格式,包含DXT1压缩的红色、绿色和蓝色通道。
RGBA_DXT1 Number 包含红色、绿色、蓝色和alpha通道的像素格式,DXT1压缩。
RGBA_DXT3 Number 包含红色、绿色、蓝色和alpha通道的像素格式,DXT3压缩。
RGBA_DXT5 Number 一种像素格式,包含DXT5压缩的红、绿、蓝和阿尔法通道。
RGB_PVRTC_4BPPV1 Number 一种像素格式,包含红色、绿色和蓝色通道,经过PVR 4bpp压缩。
RGB_PVRTC_2BPPV1 Number 包含红色、绿色和蓝色通道的像素格式,经过PVR 2bpp压缩。
RGBA_PVRTC_4BPPV1 Number 包含红色、绿色、蓝色和alpha通道的像素格式,经过PVR 4bpp压缩。
RGBA_PVRTC_2BPPV1 Number 包含红色、绿色、蓝色和alpha通道的像素格式,经过PVR 2bpp压缩。
RGB_ETC1 Number 一种像素格式,包含ETC1压缩的红、绿、蓝通道。

PostProcessStageSampleMode : Number

确定如何对PostProcessStage的输入纹理进行采样。
Properties:
Name Type Description
NEAREST Number 通过返回最近的texel对纹理进行采样。
LINEAR Number 通过四个最近的纹理的双线性插值对纹理进行采样。

PrimitiveType : Number

几何图元的类型,即点、线和三角形。
Properties:
Name Type Description
POINTS Number 点基本体,其中每个顶点(或索引)都是一个单独的点。
LINES Number 直线基本体,其中每两个顶点(或索引)都是线段。线段不一定连接。
LINE_LOOP Number 线循环基本体,其中第一个顶点(或索引)之后的每个顶点都将一条线连接到 上一个顶点和最后一个顶点隐式连接到第一个顶点。
LINE_STRIP Number 线带基本体,其中第一个顶点(或索引)后的每个顶点将一条线连接到上一个顶点。
TRIANGLES Number 三角形基本体,其中每个三个顶点(或索引)都是一个三角形。三角形不一定共享边。
TRIANGLE_STRIP Number 三角形条基本体,前两个顶点(或索引)后的每个顶点连接到 形成三角形的前两个顶点。例如,这可以用于建模墙。
TRIANGLE_FAN Number 三角形扇形基本体,其中前两个顶点(或索引)后连接到 形成三角形的前一个顶点和第一个顶点。例如,可以使用 为圆锥体或圆建模。

ReferenceFrame : Number

用于识别已知参考系的常数。
Properties:
Name Type Description
FIXED Number 固定框架。
INERTIAL Number 惯性系。

RequestState : Number

请求的状态。
Properties:
Name Type Description
UNISSUED Number 初始未发布状态。
ISSUED Number 已发布但尚未激活。将在可用的开放插槽时激活。
ACTIVE Number 实际的http请求已发送。
RECEIVED Number 请求已成功完成。
CANCELLED Number 由于优先级低,请求被显式或自动取消。
FAILED Number 请求失败。

RequestType : Number

标识请求类型的枚举。用于细粒度日志记录和优先级排序。
Properties:
Name Type Description
TERRAIN Number 地形请求。
IMAGERY Number 图像请求。
TILES3D Number 3D平铺请求。
OTHER Number 其他请求。

SceneMode : Number

指示是以3D、2D或2.5D Columbus视图查看场景。
Properties:
Name Type Description
MORPHING Number 在模式之间变形,例如从3D到2D。
COLUMBUS_VIEW Number 哥伦布视图模式。一个2.5D的透视图,在这里地图被布置 平面和非零高度的对象将在其上方绘制。
SCENE2D Number 2D模式。使用正交投影自上而下查看地图。
SCENE3D Number 3D模式。传统的地球三维透视图。
See:

ScreenSpaceEventType : Number

此枚举类型用于分类鼠标事件:向下、向上、单击、双击、移动和按住按钮时移动。
Properties:
Name Type Description
LEFT_DOWN Number 表示鼠标左键向下事件。
LEFT_UP Number 表示鼠标左键上移事件。
LEFT_CLICK Number 表示鼠标左键单击事件。
LEFT_DOUBLE_CLICK Number 表示鼠标左键双击事件。
RIGHT_DOWN Number 表示鼠标左键向下事件。
RIGHT_UP Number 表示鼠标右键上移事件。
RIGHT_CLICK Number 表示鼠标右键单击事件。
MIDDLE_DOWN Number 表示鼠标中键向下事件。
MIDDLE_UP Number 表示鼠标中键向上按钮事件。
MIDDLE_CLICK Number 表示鼠标中键单击事件。
MOUSE_MOVE Number 表示鼠标移动事件。
WHEEL Number 表示鼠标滚轮事件。
PINCH_START Number 表示触摸面上两个手指事件的开始。
PINCH_END Number 表示触摸面上两个手指事件的结束。
PINCH_MOVE Number 表示触摸面上两个手指事件的更改。

ShadowMode : Number

指定在以下情况下,对象是从光源投射阴影还是接收阴影 阴影已启用。
Properties:
Name Type Description
DISABLED Number 对象不会投射或接收阴影。
ENABLED Number 对象投射并接收阴影。
CAST_ONLY Number 对象仅投射阴影。
RECEIVE_ONLY Number 对象仅接收阴影。

StencilFunction : Number

确定用于比较模具测试的模具值的函数。
Properties:
Name Type Description
NEVER Number 模板测试从未通过。
LESS Number 当遮罩的参考值小于遮罩的遮罩值时,模版测试通过。
EQUAL Number 当遮罩的参考值等于遮罩的遮罩遮罩值时,模版测试通过。
LESS_OR_EQUAL Number 当遮罩的参考值小于或等于遮罩的遮罩值时,模版测试通过。
GREATER Number 当遮罩的参考值大于遮罩的遮罩值时,模版测试通过。
NOT_EQUAL Number 当遮罩的参考值不等于遮罩的遮罩遮罩值时,模版测试通过。
GREATER_OR_EQUAL Number 当遮罩的参考值大于或等于遮罩的遮罩值时,模版测试通过。
ALWAYS Number 模板测试总是通过的。

StencilOperation : Number

根据模具测试的结果确定采取的操作。
Properties:
Name Type Description
ZERO Number 将模具缓冲区值设置为零。
KEEP Number 不更改模具缓冲区。
REPLACE Number 将模具缓冲区值替换为引用值。
INCREMENT Number 增加模具缓冲区值,钳制为无符号字节。
DECREMENT Number 减小模具缓冲区值,钳制为零。
INVERT Number 按位反转现有模具缓冲区值。
INCREMENT_WRAP Number 增加模具缓冲区值,当超过无符号字节范围时,返回为零。
DECREMENT_WRAP Number 递减模具缓冲区值,将其包装为最大无符号字节,而不是低于零。

StripeOrientation : Number

StripeMaterialProperty中定义了条纹的方向。
Properties:
Name Type Description
HORIZONTAL Number 水平方向。
VERTICAL Number 垂直方向。

TextureMagnificationFilter : Number

枚举放大WebGL纹理时使用的所有可能的过滤器。
Properties:
Name Type Description
NEAREST Number 通过返回最近的像素对纹理进行采样。
LINEAR Number 通过对最近的四个像素进行双线性插值来采样纹理。这将产生比NEAREST过滤更平滑的结果。
See:

TextureMinificationFilter : Number

枚举缩小WebGL纹理时使用的所有可能的过滤器。
Properties:
Name Type Description
NEAREST Number 通过返回最近的像素对纹理进行采样。
LINEAR Number 通过对最近的四个像素进行双线性插值来采样纹理。这将产生比NEAREST过滤更平滑的结果。
NEAREST_MIPMAP_NEAREST Number 选择最近的mip级别并在该级别内应用最近的采样。

Requires that the texture has a mipmap. The mip level is chosen by the view angle and screen-space size of the texture.

LINEAR_MIPMAP_NEAREST Number 选择最近的mip级别并在该级别内应用线性采样。

Requires that the texture has a mipmap. The mip level is chosen by the view angle and screen-space size of the texture.

NEAREST_MIPMAP_LINEAR Number 从两个相邻的mip级别使用最近的采样读取纹理值,并对结果进行线性插值。

This option provides a good balance of visual quality and speed when sampling from a mipmapped texture.

Requires that the texture has a mipmap. The mip level is chosen by the view angle and screen-space size of the texture.

LINEAR_MIPMAP_LINEAR Number 使用线性采样从两个相邻的mip级别读取纹理值并对结果进行线性插值。

This option provides a good balance of visual quality and speed when sampling from a mipmapped texture.

Requires that the texture has a mipmap. The mip level is chosen by the view angle and screen-space size of the texture.

See:

TimeStandard : Number

提供JulianDate可以作为输入的时间标准的类型。
Properties:
Name Type Description
UTC Number 表示协调世界时(UTC)时间标准。 根据这种关系,UTC与TAI相关 UTC = TAI - deltaT其中deltaT是跳跃数 从泰州开始引入的秒数。
TAI Number 表示国际原子时(TAI)时间标准。 TAI是与其他时间标准相关的主要时间标准。
See:

VerticalOrigin : Number



原点相对于物体的垂直位置,如BillboardLabel。例如,将垂直原点设置为TOPBOTTOM将在上方或下方显示广告牌(在屏幕空间中) 锚点位置

Properties:
Name Type Description
CENTER Number 原点位于BASELINETOP之间的垂直中心。
BOTTOM Number 原点在对象的底部。
BASELINE Number 如果对象包含文本,则原点位于文本的基线处,否则原点位于对象的底部。
TOP Number 原点位于对象的顶部。
See:

Visibility : Number

这个枚举类型用于确定一个物体,闭塞物,在多大程度上, 在地平线剔除期间可见。封堵器可以完全阻断封堵器,在这种情况下 它没有可见性,可能会部分阻挡遮挡物,或者根本不遮挡, 导致完全可见。
Properties:
Name Type Description
NONE Number 表示对象的任何部分都不可见。
PARTIAL Number 表示对象的部分(但不是全部)可见
FULL Number 表示对象整体可见。

WebGLConstants : Number

按名称包含WebGL常量值的枚举。 在没有活动WebGL上下文的情况下使用,或者在某些常量无法使用WebGL上下文的情况下使用 (例如,Safari 9)。 它们与WebGL 1.0中的常数相匹配 和WebGL 2.0 规范。
Properties:
Name Type Description
DEPTH_BUFFER_BIT Number
STENCIL_BUFFER_BIT Number
COLOR_BUFFER_BIT Number
POINTS Number
LINES Number
LINE_LOOP Number
LINE_STRIP Number
TRIANGLES Number
TRIANGLE_STRIP Number
TRIANGLE_FAN Number
ZERO Number
ONE Number
SRC_COLOR Number
ONE_MINUS_SRC_COLOR Number
SRC_ALPHA Number
ONE_MINUS_SRC_ALPHA Number
DST_ALPHA Number
ONE_MINUS_DST_ALPHA Number
DST_COLOR Number
ONE_MINUS_DST_COLOR Number
SRC_ALPHA_SATURATE Number
FUNC_ADD Number
BLEND_EQUATION Number
BLEND_EQUATION_RGB Number
BLEND_EQUATION_ALPHA Number
FUNC_SUBTRACT Number
FUNC_REVERSE_SUBTRACT Number
BLEND_DST_RGB Number
BLEND_SRC_RGB Number
BLEND_DST_ALPHA Number
BLEND_SRC_ALPHA Number
CONSTANT_COLOR Number
ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR Number
CONSTANT_ALPHA Number
ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA Number
BLEND_COLOR Number
ARRAY_BUFFER Number
ELEMENT_ARRAY_BUFFER Number
ARRAY_BUFFER_BINDING Number
ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING Number
STREAM_DRAW Number
STATIC_DRAW Number
DYNAMIC_DRAW Number
BUFFER_SIZE Number
BUFFER_USAGE Number
CURRENT_VERTEX_ATTRIB Number
FRONT Number
BACK Number
FRONT_AND_BACK Number
CULL_FACE Number
BLEND Number
DITHER Number
STENCIL_TEST Number
DEPTH_TEST Number
SCISSOR_TEST Number
POLYGON_OFFSET_FILL Number
SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE Number
SAMPLE_COVERAGE Number
NO_ERROR Number
INVALID_ENUM Number
INVALID_VALUE Number
INVALID_OPERATION Number
OUT_OF_MEMORY Number
CW Number
CCW Number
LINE_WIDTH Number
ALIASED_POINT_SIZE_RANGE Number
ALIASED_LINE_WIDTH_RANGE Number
CULL_FACE_MODE Number
FRONT_FACE Number
DEPTH_RANGE Number
DEPTH_WRITEMASK Number
DEPTH_CLEAR_VALUE Number
DEPTH_FUNC Number
STENCIL_CLEAR_VALUE Number
STENCIL_FUNC Number
STENCIL_FAIL Number
STENCIL_PASS_DEPTH_FAIL Number
STENCIL_PASS_DEPTH_PASS Number
STENCIL_REF Number
STENCIL_VALUE_MASK Number
STENCIL_WRITEMASK Number
STENCIL_BACK_FUNC Number
STENCIL_BACK_FAIL Number
STENCIL_BACK_PASS_DEPTH_FAIL Number
STENCIL_BACK_PASS_DEPTH_PASS Number
STENCIL_BACK_REF Number
STENCIL_BACK_VALUE_MASK Number
STENCIL_BACK_WRITEMASK Number
VIEWPORT Number
SCISSOR_BOX Number
COLOR_CLEAR_VALUE Number
COLOR_WRITEMASK Number
UNPACK_ALIGNMENT Number
PACK_ALIGNMENT Number
MAX_TEXTURE_SIZE Number
MAX_VIEWPORT_DIMS Number
SUBPIXEL_BITS Number
RED_BITS Number
GREEN_BITS Number
BLUE_BITS Number
ALPHA_BITS Number
DEPTH_BITS Number
STENCIL_BITS Number
POLYGON_OFFSET_UNITS Number
POLYGON_OFFSET_FACTOR Number
TEXTURE_BINDING_2D Number
SAMPLE_BUFFERS Number
SAMPLES Number
SAMPLE_COVERAGE_VALUE Number
SAMPLE_COVERAGE_INVERT Number
COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS Number
DONT_CARE Number
FASTEST Number
NICEST Number
GENERATE_MIPMAP_HINT Number
BYTE Number
UNSIGNED_BYTE Number
SHORT Number
UNSIGNED_SHORT Number
INT Number
UNSIGNED_INT Number
FLOAT Number
DEPTH_COMPONENT Number
ALPHA Number
RGB Number
RGBA Number
LUMINANCE Number
LUMINANCE_ALPHA Number
UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4 Number
UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1 Number
UNSIGNED_SHORT_5_6_5 Number
FRAGMENT_SHADER Number
VERTEX_SHADER Number
MAX_VERTEX_ATTRIBS Number
MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS Number
MAX_VARYING_VECTORS Number
MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS Number
MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS Number
MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS Number
MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS Number
SHADER_TYPE Number
DELETE_STATUS Number
LINK_STATUS Number
VALIDATE_STATUS Number
ATTACHED_SHADERS Number
ACTIVE_UNIFORMS Number
ACTIVE_ATTRIBUTES Number
SHADING_LANGUAGE_VERSION Number
CURRENT_PROGRAM Number
NEVER Number
LESS Number
EQUAL Number
LEQUAL Number
GREATER Number
NOTEQUAL Number
GEQUAL Number
ALWAYS Number
KEEP Number
REPLACE Number
INCR Number
DECR Number
INVERT Number
INCR_WRAP Number
DECR_WRAP Number
VENDOR Number
RENDERER Number
VERSION Number
NEAREST Number
LINEAR Number
NEAREST_MIPMAP_NEAREST Number
LINEAR_MIPMAP_NEAREST Number
NEAREST_MIPMAP_LINEAR Number
LINEAR_MIPMAP_LINEAR Number
TEXTURE_MAG_FILTER Number
TEXTURE_MIN_FILTER Number
TEXTURE_WRAP_S Number
TEXTURE_WRAP_T Number
TEXTURE_2D Number
TEXTURE Number
TEXTURE_CUBE_MAP Number
TEXTURE_BINDING_CUBE_MAP Number
TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X Number
TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X Number
TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y Number
TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y Number
TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z Number
TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z Number
MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE Number
TEXTURE0 Number
TEXTURE1 Number
TEXTURE2 Number
TEXTURE3 Number
TEXTURE4 Number
TEXTURE5 Number
TEXTURE6 Number
TEXTURE7 Number
TEXTURE8 Number
TEXTURE9 Number
TEXTURE10 Number
TEXTURE11 Number
TEXTURE12 Number
TEXTURE13 Number
TEXTURE14 Number
TEXTURE15 Number
TEXTURE16 Number
TEXTURE17 Number
TEXTURE18 Number
TEXTURE19 Number
TEXTURE20 Number
TEXTURE21 Number
TEXTURE22 Number
TEXTURE23 Number
TEXTURE24 Number
TEXTURE25 Number
TEXTURE26 Number
TEXTURE27 Number
TEXTURE28 Number
TEXTURE29 Number
TEXTURE30 Number
TEXTURE31 Number
ACTIVE_TEXTURE Number
REPEAT Number
CLAMP_TO_EDGE Number
MIRRORED_REPEAT Number
FLOAT_VEC2 Number
FLOAT_VEC3 Number
FLOAT_VEC4 Number
INT_VEC2 Number
INT_VEC3 Number
INT_VEC4 Number
BOOL Number
BOOL_VEC2 Number
BOOL_VEC3 Number
BOOL_VEC4 Number
FLOAT_MAT2 Number
FLOAT_MAT3 Number
FLOAT_MAT4 Number
SAMPLER_2D Number
SAMPLER_CUBE Number
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_ENABLED Number
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_SIZE Number
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_STRIDE Number
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_TYPE Number
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_NORMALIZED Number
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_POINTER Number
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BUFFER_BINDING Number
IMPLEMENTATION_COLOR_READ_TYPE Number
IMPLEMENTATION_COLOR_READ_FORMAT Number
COMPILE_STATUS Number
LOW_FLOAT Number
MEDIUM_FLOAT Number
HIGH_FLOAT Number
LOW_INT Number
MEDIUM_INT Number
HIGH_INT Number
FRAMEBUFFER Number
RENDERBUFFER Number
RGBA4 Number
RGB5_A1 Number
RGB565 Number
DEPTH_COMPONENT16 Number
STENCIL_INDEX Number
STENCIL_INDEX8 Number
DEPTH_STENCIL Number
RENDERBUFFER_WIDTH Number
RENDERBUFFER_HEIGHT Number
RENDERBUFFER_INTERNAL_FORMAT Number
RENDERBUFFER_RED_SIZE Number
RENDERBUFFER_GREEN_SIZE Number
RENDERBUFFER_BLUE_SIZE Number
RENDERBUFFER_ALPHA_SIZE Number
RENDERBUFFER_DEPTH_SIZE Number
RENDERBUFFER_STENCIL_SIZE Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_NAME Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_LEVEL Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_CUBE_MAP_FACE Number
COLOR_ATTACHMENT0 Number
DEPTH_ATTACHMENT Number
STENCIL_ATTACHMENT Number
DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT Number
NONE Number
FRAMEBUFFER_COMPLETE Number
FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT Number
FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT Number
FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS Number
FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED Number
FRAMEBUFFER_BINDING Number
RENDERBUFFER_BINDING Number
MAX_RENDERBUFFER_SIZE Number
INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION Number
UNPACK_FLIP_Y_WEBGL Number
UNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGL Number
CONTEXT_LOST_WEBGL Number
UNPACK_COLORSPACE_CONVERSION_WEBGL Number
BROWSER_DEFAULT_WEBGL Number
COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1_EXT Number
COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT Number
COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT Number
COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT Number
COMPRESSED_RGB_PVRTC_4BPPV1_IMG Number
COMPRESSED_RGB_PVRTC_2BPPV1_IMG Number
COMPRESSED_RGBA_PVRTC_4BPPV1_IMG Number
COMPRESSED_RGBA_PVRTC_2BPPV1_IMG Number
COMPRESSED_RGB_ETC1_WEBGL Number
HALF_FLOAT_OES Number
DOUBLE Number
READ_BUFFER Number
UNPACK_ROW_LENGTH Number
UNPACK_SKIP_ROWS Number
UNPACK_SKIP_PIXELS Number
PACK_ROW_LENGTH Number
PACK_SKIP_ROWS Number
PACK_SKIP_PIXELS Number
COLOR Number
DEPTH Number
STENCIL Number
RED Number
RGB8 Number
RGBA8 Number
RGB10_A2 Number
TEXTURE_BINDING_3D Number
UNPACK_SKIP_IMAGES Number
UNPACK_IMAGE_HEIGHT Number
TEXTURE_3D Number
TEXTURE_WRAP_R Number
MAX_3D_TEXTURE_SIZE Number
UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV Number
MAX_ELEMENTS_VERTICES Number
MAX_ELEMENTS_INDICES Number
TEXTURE_MIN_LOD Number
TEXTURE_MAX_LOD Number
TEXTURE_BASE_LEVEL Number
TEXTURE_MAX_LEVEL Number
MIN Number
MAX Number
DEPTH_COMPONENT24 Number
MAX_TEXTURE_LOD_BIAS Number
TEXTURE_COMPARE_MODE Number
TEXTURE_COMPARE_FUNC Number
CURRENT_QUERY Number
QUERY_RESULT Number
QUERY_RESULT_AVAILABLE Number
STREAM_READ Number
STREAM_COPY Number
STATIC_READ Number
STATIC_COPY Number
DYNAMIC_READ Number
DYNAMIC_COPY Number
MAX_DRAW_BUFFERS Number
DRAW_BUFFER0 Number
DRAW_BUFFER1 Number
DRAW_BUFFER2 Number
DRAW_BUFFER3 Number
DRAW_BUFFER4 Number
DRAW_BUFFER5 Number
DRAW_BUFFER6 Number
DRAW_BUFFER7 Number
DRAW_BUFFER8 Number
DRAW_BUFFER9 Number
DRAW_BUFFER10 Number
DRAW_BUFFER11 Number
DRAW_BUFFER12 Number
DRAW_BUFFER13 Number
DRAW_BUFFER14 Number
DRAW_BUFFER15 Number
MAX_FRAGMENT_UNIFORM_COMPONENTS Number
MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS Number
SAMPLER_3D Number
SAMPLER_2D_SHADOW Number
FRAGMENT_SHADER_DERIVATIVE_HINT Number
PIXEL_PACK_BUFFER Number
PIXEL_UNPACK_BUFFER Number
PIXEL_PACK_BUFFER_BINDING Number
PIXEL_UNPACK_BUFFER_BINDING Number
FLOAT_MAT2x3 Number
FLOAT_MAT2x4 Number
FLOAT_MAT3x2 Number
FLOAT_MAT3x4 Number
FLOAT_MAT4x2 Number
FLOAT_MAT4x3 Number
SRGB Number
SRGB8 Number
SRGB8_ALPHA8 Number
COMPARE_REF_TO_TEXTURE Number
RGBA32F Number
RGB32F Number
RGBA16F Number
RGB16F Number
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_INTEGER Number
MAX_ARRAY_TEXTURE_LAYERS Number
MIN_PROGRAM_TEXEL_OFFSET Number
MAX_PROGRAM_TEXEL_OFFSET Number
MAX_VARYING_COMPONENTS Number
TEXTURE_2D_ARRAY Number
TEXTURE_BINDING_2D_ARRAY Number
R11F_G11F_B10F Number
UNSIGNED_INT_10F_11F_11F_REV Number
RGB9_E5 Number
UNSIGNED_INT_5_9_9_9_REV Number
TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_MODE Number
MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_SEPARATE_COMPONENTS Number
TRANSFORM_FEEDBACK_VARYINGS Number
TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_START Number
TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_SIZE Number
TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN Number
RASTERIZER_DISCARD Number
MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_INTERLEAVED_COMPONENTS Number
MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_SEPARATE_ATTRIBS Number
INTERLEAVED_ATTRIBS Number
SEPARATE_ATTRIBS Number
TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER Number
TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_BINDING Number
RGBA32UI Number
RGB32UI Number
RGBA16UI Number
RGB16UI Number
RGBA8UI Number
RGB8UI Number
RGBA32I Number
RGB32I Number
RGBA16I Number
RGB16I Number
RGBA8I Number
RGB8I Number
RED_INTEGER Number
RGB_INTEGER Number
RGBA_INTEGER Number
SAMPLER_2D_ARRAY Number
SAMPLER_2D_ARRAY_SHADOW Number
SAMPLER_CUBE_SHADOW Number
UNSIGNED_INT_VEC2 Number
UNSIGNED_INT_VEC3 Number
UNSIGNED_INT_VEC4 Number
INT_SAMPLER_2D Number
INT_SAMPLER_3D Number
INT_SAMPLER_CUBE Number
INT_SAMPLER_2D_ARRAY Number
UNSIGNED_INT_SAMPLER_2D Number
UNSIGNED_INT_SAMPLER_3D Number
UNSIGNED_INT_SAMPLER_CUBE Number
UNSIGNED_INT_SAMPLER_2D_ARRAY Number
DEPTH_COMPONENT32F Number
DEPTH32F_STENCIL8 Number
FLOAT_32_UNSIGNED_INT_24_8_REV Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_COLOR_ENCODING Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_COMPONENT_TYPE Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_RED_SIZE Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_GREEN_SIZE Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_BLUE_SIZE Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_ALPHA_SIZE Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_DEPTH_SIZE Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_STENCIL_SIZE Number
FRAMEBUFFER_DEFAULT Number
UNSIGNED_INT_24_8 Number
DEPTH24_STENCIL8 Number
UNSIGNED_NORMALIZED Number
DRAW_FRAMEBUFFER_BINDING Number
READ_FRAMEBUFFER Number
DRAW_FRAMEBUFFER Number
READ_FRAMEBUFFER_BINDING Number
RENDERBUFFER_SAMPLES Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_LAYER Number
MAX_COLOR_ATTACHMENTS Number
COLOR_ATTACHMENT1 Number
COLOR_ATTACHMENT2 Number
COLOR_ATTACHMENT3 Number
COLOR_ATTACHMENT4 Number
COLOR_ATTACHMENT5 Number
COLOR_ATTACHMENT6 Number
COLOR_ATTACHMENT7 Number
COLOR_ATTACHMENT8 Number
COLOR_ATTACHMENT9 Number
COLOR_ATTACHMENT10 Number
COLOR_ATTACHMENT11 Number
COLOR_ATTACHMENT12 Number
COLOR_ATTACHMENT13 Number
COLOR_ATTACHMENT14 Number
COLOR_ATTACHMENT15 Number
FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE Number
MAX_SAMPLES Number
HALF_FLOAT Number
RG Number
RG_INTEGER Number
R8 Number
RG8 Number
R16F Number
R32F Number
RG16F Number
RG32F Number
R8I Number
R8UI Number
R16I Number
R16UI Number
R32I Number
R32UI Number
RG8I Number
RG8UI Number
RG16I Number
RG16UI Number
RG32I Number
RG32UI Number
VERTEX_ARRAY_BINDING Number
R8_SNORM Number
RG8_SNORM Number
RGB8_SNORM Number
RGBA8_SNORM Number
SIGNED_NORMALIZED Number
COPY_READ_BUFFER Number
COPY_WRITE_BUFFER Number
COPY_READ_BUFFER_BINDING Number
COPY_WRITE_BUFFER_BINDING Number
UNIFORM_BUFFER Number
UNIFORM_BUFFER_BINDING Number
UNIFORM_BUFFER_START Number
UNIFORM_BUFFER_SIZE Number
MAX_VERTEX_UNIFORM_BLOCKS Number
MAX_FRAGMENT_UNIFORM_BLOCKS Number
MAX_COMBINED_UNIFORM_BLOCKS Number
MAX_UNIFORM_BUFFER_BINDINGS Number
MAX_UNIFORM_BLOCK_SIZE Number
MAX_COMBINED_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS Number
MAX_COMBINED_FRAGMENT_UNIFORM_COMPONENTS Number
UNIFORM_BUFFER_OFFSET_ALIGNMENT Number
ACTIVE_UNIFORM_BLOCKS Number
UNIFORM_TYPE Number
UNIFORM_SIZE Number
UNIFORM_BLOCK_INDEX Number
UNIFORM_OFFSET Number
UNIFORM_ARRAY_STRIDE Number
UNIFORM_MATRIX_STRIDE Number
UNIFORM_IS_ROW_MAJOR Number
UNIFORM_BLOCK_BINDING Number
UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE Number
UNIFORM_BLOCK_ACTIVE_UNIFORMS Number
UNIFORM_BLOCK_ACTIVE_UNIFORM_INDICES Number
UNIFORM_BLOCK_REFERENCED_BY_VERTEX_SHADER Number
UNIFORM_BLOCK_REFERENCED_BY_FRAGMENT_SHADER Number
INVALID_INDEX Number
MAX_VERTEX_OUTPUT_COMPONENTS Number
MAX_FRAGMENT_INPUT_COMPONENTS Number
MAX_SERVER_WAIT_TIMEOUT Number
OBJECT_TYPE Number
SYNC_CONDITION Number
SYNC_STATUS Number
SYNC_FLAGS Number
SYNC_FENCE Number
SYNC_GPU_COMMANDS_COMPLETE Number
UNSIGNALED Number
SIGNALED Number
ALREADY_SIGNALED Number
TIMEOUT_EXPIRED Number
CONDITION_SATISFIED Number
WAIT_FAILED Number
SYNC_FLUSH_COMMANDS_BIT Number
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_DIVISOR Number
ANY_SAMPLES_PASSED Number
ANY_SAMPLES_PASSED_CONSERVATIVE Number
SAMPLER_BINDING Number
RGB10_A2UI Number
INT_2_10_10_10_REV Number
TRANSFORM_FEEDBACK Number
TRANSFORM_FEEDBACK_PAUSED Number
TRANSFORM_FEEDBACK_ACTIVE Number
TRANSFORM_FEEDBACK_BINDING Number
COMPRESSED_R11_EAC Number
COMPRESSED_SIGNED_R11_EAC Number
COMPRESSED_RG11_EAC Number
COMPRESSED_SIGNED_RG11_EAC Number
COMPRESSED_RGB8_ETC2 Number
COMPRESSED_SRGB8_ETC2 Number
COMPRESSED_RGB8_PUNCHTHROUGH_ALPHA1_ETC2 Number
COMPRESSED_SRGB8_PUNCHTHROUGH_ALPHA1_ETC2 Number
COMPRESSED_RGBA8_ETC2_EAC Number
COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ETC2_EAC Number
TEXTURE_IMMUTABLE_FORMAT Number
MAX_ELEMENT_INDEX Number
TEXTURE_IMMUTABLE_LEVELS Number
MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT Number

WindingOrder : Number

定义了一个三角形的顶点的缠绕顺序。
Properties:
Name Type Description
CLOCKWISE Number 顶点按顺时针顺序排列。
COUNTER_CLOCKWISE Number 顶点按逆时针顺序排列。

Methods

barycentricCoordinates(point, p0, p1, p2, result)Cartesian3

计算点相对于三角形的重心坐标。
Name Type Description
point Cartesian2 | Cartesian3 测试点。
p0 Cartesian2 | Cartesian3 三角形的第一个点,与重心x轴相对应。
p1 Cartesian2 | Cartesian3 三角形的第二个点,与重心y轴相对应。
p2 Cartesian2 | Cartesian3 三角形的第三个点,与重心z轴相对应。
result Cartesian3 optional 要将结果存储到的对象。
Returns:
修改后的result参数或新的Cartesian3实例(如果未提供实例)。
Example:
// Returns Cartesian3.UNIT_X
var p = new Cesium.Cartesian3(-1.0, 0.0, 0.0);
var b = Cesium.barycentricCoordinates(p,
  new Cesium.Cartesian3(-1.0, 0.0, 0.0),
  new Cesium.Cartesian3( 1.0, 0.0, 0.0),
  new Cesium.Cartesian3( 0.0, 1.0, 1.0));

binarySearch(array, itemToFind, comparator)Number

在已排序数组中查找项。
Name Type Description
array Array 要搜索的已排序数组。
itemToFind * 要在数组中查找的项。
comparator binarySearchComparator 用于将项与之比较的函数 数组中的元素。
Returns:
数组中itemToFind的索引(如果存在)。如果是itemToFind 不存在,返回值为负数,它是位补码(~) 为了维护 数组的排序顺序。
Example:
// Create a comparator function to search through an array of numbers.
function comparator(a, b) {
    return a - b;
};
var numbers = [0, 2, 4, 6, 8];
var index = Cesium.binarySearch(numbers, 6, comparator); // 3

buildModuleUrl(relativeUrl)String

给定铯基URL下的相对URL,返回绝对URL。
Name Type Description
relativeUrl String 相对路径。
Returns:
提供的路径的绝对URL表示。
Example:
var viewer = new Cesium.Viewer("cesiumContainer", {
  imageryProvider: new Cesium.TileMapServiceImageryProvider({
  url: Cesium.buildModuleUrl("Assets/Textures/NaturalEarthII"),
  }),
  baseLayerPicker: false,
});

cancelAnimationFrame(requestID)

一种独立于浏览器的功能,用于取消使用requestAnimationFrame请求的动画帧。
Name Type Description
requestID Number requestAnimationFrame返回的值。
See:

clone(object, deep)Object

克隆对象,返回包含相同属性的新对象。
Name Type Default Description
object Object 要克隆的对象。
deep Boolean false optional 如果为true,则所有属性都将递归地进行深度克隆。
Returns:
克隆的对象。

combine(object1, object2, deep)Object

合并两个对象,将其属性复制到新的合并对象上。当两个物体有相同的 属性,则使用第一个对象的属性值。如果其中一个对象未定义, 它将被视为空对象。
Name Type Default Description
object1 Object optional 要合并的第一个对象。
object2 Object optional 要合并的第二个对象。
deep Boolean false optional 执行递归合并。
Returns:
包含两个对象的所有属性的组合对象。
Example:
var object1 = {
    propOne : 1,
    propTwo : {
        value1 : 10
    }
}
var object2 = {
    propTwo : 2
}
var final = Cesium.combine(object1, object2);

// final === {
//     propOne : 1,
//     propTwo : {
//         value1 : 10
//     }
// }

createCommand(func, canExecute)

从给定函数创建命令,用于ViewModels。 命令是一个具有额外的canExecute可观察属性来确定的函数 是否可以执行命令。执行时,命令函数将检查 值canExecute,如果为false则抛出。它还提供了 命令已经或即将执行。
Name Type Default Description
func function 要执行的函数。
canExecute Boolean true optional 指示函数当前是否可以执行的布尔值。

createGuid()String

创建全局唯一标识符(GUID)字符串。GUID的长度为128位,可以保证跨空间和时间的唯一性。
Returns:
Example:
this.guid = Cesium.createGuid();
See:

createOsmBuildings(options)Cesium3DTileset

为创建一个Cesium3DTileset实例 Cesium OSM Buildings 瓷砖集。
Name Type Description
options Object optional 施工方案。Cesium3DTileset构造函数允许的任何选项 可在此处指定。除此之外,还支持以下属性:
Name Type Default Description
defaultColor Color Color.WHITE optional 用于建筑的默认颜色 没有颜色的。如果指定了options.style,则忽略此参数。
style Cesium3DTileStyle optional 要与平铺集一起使用的样式。如果没有 指定时,将使用默认样式,该样式为每个建筑或建筑零件指定 从其OpenStreetMap tags推断出的颜色。如果无法推断颜色, 使用options.defaultColor
Returns:
Examples:
// Create Cesium OSM Buildings with default styling
var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer');
viewer.scene.primitives.add(Cesium.createOsmBuildings());
// Create Cesium OSM Buildings with a custom style highlighting
// schools and hospitals.
viewer.scene.primitives.add(Cesium.createOsmBuildings({
  style: new Cesium.Cesium3DTileStyle({
    color: {
      conditions: [
        ["${feature['building']} === 'hospital'", "color('#0000FF')"],
        ["${feature['building']} === 'school'", "color('#00FF00')"],
        [true, "color('#ffffff')"]
      ]
    }
  })
}));
See:

createTangentSpaceDebugPrimitive(options)Primitive

创建Primitive以可视化已知的向量顶点属性: normaltangentbitangent。正常 是红色的;切线是绿色的;双切线是蓝色的。如果属性不是 现在,它不是画出来的。
Name Type Description
options Object 具有以下属性的对象:
Name Type Default Description
geometry Geometry 具有属性的Geometry实例。
length Number 10000.0 optional 每段线段的长度,以米为单位。如果矢量指向相反的方向,则可以为负值。
modelMatrix Matrix4 Matrix4.IDENTITY optional 将几何体从模型转换为世界坐标的模型矩阵。
Returns:
一个新的Primitive实例,其中包含向量的几何体。
Example:
scene.primitives.add(Cesium.createTangentSpaceDebugPrimitive({
   geometry : instance.geometry,
   length : 100000.0,
   modelMatrix : instance.modelMatrix
}));

createWorldImagery(options)IonImageryProvider

为ion的默认全局基础图像层创建一个IonImageryProvider实例,当前为Bing地图。
Name Type Description
options Object optional 具有以下属性的对象:
Name Type Default Description
style IonWorldImageryStyle IonWorldImageryStyle optional 目前只支持基础图像的样式,仅支持“空中”、“带”标签的“空中”和“道路”。
Returns:
Examples:
// Create Cesium World Terrain with default settings
var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer', {
    imageryProvider : Cesium.createWorldImagery();
});
// Create Cesium World Terrain with water and normals.
var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer', {
    imageryProvider : Cesium.createWorldImagery({
        style: Cesium.IonWorldImageryStyle.AERIAL_WITH_LABELS
    })
});
See:

createWorldTerrain(options)CesiumTerrainProvider

Name Type Description
options Object optional 具有以下属性的对象:
Name Type Default Description
requestVertexNormals Boolean false optional 指示客户端是否应向服务器请求其他照明信息(如果可用)的标志。
requestWaterMask Boolean false optional 指示客户端是否应从服务器(如果可用)请求逐块水掩码的标志。
Returns:
Examples:
// Create Cesium World Terrain with default settings
var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer', {
    terrainProvider : Cesium.createWorldTerrain();
});
// Create Cesium World Terrain with water and normals.
var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer', {
    terrainProvider : Cesium.createWorldTerrain({
        requestWaterMask : true,
        requestVertexNormals : true
    });
});
See:

defaultValue(a, b)*

如果未定义,返回第一个参数,否则返回第二个参数。 用于设置参数的默认值。
Name Type Description
a *
b *
Returns:
如果未定义,则返回第一个参数,否则返回第二个参数。
Example:
param = Cesium.defaultValue(param, 'default');

defined(value)Boolean

Name Type Description
value * 对象。
Returns:
如果定义了对象,则返回true,否则返回false。
Example:
if (Cesium.defined(positions)) {
     doSomething();
} else {
     doSomethingElse();
}

destroyObject(object, message)



摧毁一个物体。对象的每个功能,包括原型中的函数, 替换为抛出DeveloperError的函数,但对象的 isDestroyed函数,它被设置为返回true的函数。 对象的属性被delete删除。 此函数用于保存本机资源的对象,例如WebGL资源 需要显式释放。客户端代码调用对象的destroy函数, 然后释放本机资源并调用destroyObject将其自身 处于毁灭状态。
Name Type Description
object Object 要销毁的对象。
message String optional 在以下情况下引发的异常中要包含的消息 被破坏对象的函数被调用。
Example:
// How a texture would destroy itself.
this.destroy = function () {
    _gl.deleteTexture(_texture);
    return Cesium.destroyObject(this);
};
See:
将EntityCollection导出为KML文档。仅点、广告牌、模型、路径、多边形、折线几何图形 将被导出。请注意,没有实体属性到KML要素属性的1对1映射。为 例如,在KML中是时间动态的但不能是动态的实体属性的值是在导出的 选项.时间或EntityCollection时间间隔的开始(如果未指定)。时间动态特性 在KML中支持的,如果它是SampledProperty,则使用samples,否则我们使用 这个options.sampleDuration选项. 点,公告牌,模型和路径几何与时间动态位置将被导出 作为gx:跟踪特征。并不是所有的材料都可以用KML来表示,所以对于更先进的材料来说,只是初级的 使用颜色。画布对象将导出为PNG图像。
Name Type Description
options Object 具有以下属性的对象:
Name Type Default Description
entities EntityCollection 要导出为KML的EntityCollection。
ellipsoid Ellipsoid Ellipsoid.WGS84 optional 输出文件的椭球体。
modelCallback exportKmlModelCallback optional 将使用ModelGraphics实例调用的回调,并应返回要在KML中使用的URI。如果实体集合中存在模型,则为必需。
time JulianDate entities.computeAvailability().start optional 用于获取KML中不随时间变化的属性的时间值。
defaultAvailability TimeInterval entities.computeAvailability() optional 如果实体没有可用性,将采样的间隔。
sampleDuration Number 60 optional 以KML为单位对属性进行采样的秒数。
kmz Boolean false optional 如果是真的KML和外部文件将被压缩到kmz文件中。
Returns:
一个承诺,它解析为一个包含KML字符串和外部文件blob字典的对象,或者一个kmz文件作为blob,如果选项.kmz是真的。
Example:
Cesium.exportKml({
     entities: entityCollection
 })
  .then(function(result) {
    // The XML string is in result.kml

    var externalFiles = result.externalFiles
    for(var file in externalFiles) {
      // file is the name of the file used in the KML document as the href
      // externalFiles[file] is a blob with the contents of the file
    }
  });
Demo:

formatError(object)String

将错误对象格式化为字符串。如果可用,则使用名称、消息和堆栈 否则,属性将返回到toString()。
Name Type Description
object * 要在数组中查找的项。
Returns:
包含格式化错误的字符串。

getAbsoluteUri(relative, base)String

给定相对Uri和基Uri,返回相对Uri的绝对Uri。
Name Type Description
relative String 相对Uri。
base String optional 基Uri。
Returns:
给定相对Uri的绝对Uri。
Example:
//absolute Uri will be "https://test.com/awesome.png";
var absoluteUri = Cesium.getAbsoluteUri('awesome.png', 'https://test.com');

getBaseUri(uri, includeQuery)String

给定一个URI,返回该URI的基路径。
Name Type Default Description
uri String Uri。
includeQuery Boolean false optional 是否包含构成uri的查询字符串和片段
Returns:
Uri的基路径。
Example:
// basePath will be "/Gallery/";
var basePath = Cesium.getBaseUri('/Gallery/simple.czml?value=true&example=false');

// basePath will be "/Gallery/?value=true&example=false";
var basePath = Cesium.getBaseUri('/Gallery/simple.czml?value=true&example=false', true);

getExtensionFromUri(uri)String

给定一个URI,返回该URI的扩展名。
Name Type Description
uri String Uri。
Returns:
Uri的扩展名。
Example:
//extension will be "czml";
var extension = Cesium.getExtensionFromUri('/Gallery/simple.czml?value=true&example=false');

getFilenameFromUri(uri)String

给定一个URI,返回URI的最后一段,删除任何路径或查询信息。
Name Type Description
uri String Uri。
Returns:
Uri的最后一段。
Example:
//fileName will be"simple.czml";
var fileName = Cesium.getFilenameFromUri('/Gallery/simple.czml?value=true&example=false');

getImagePixels(image, width, height)ImageData

从加载的图像中提取像素数组。绘制图像 这样它就可以读回像素。
Name Type Description
image HTMLImageElement 要从中提取像素的图像。
width Number 图像的宽度。如果没有定义,那么图像.宽度已分配。
height Number 图像的高度。如果没有定义,那么图像.高度已分配。
Returns:
图像的像素。

getTimestamp()Number

获取可用于测量事件之间时间的时间戳。时间标记 以毫秒表示,但未指定毫秒数 从开始测量。此函数使用表演。现在()如果可用,或日期。现在() 否则。
Returns:
自某个未指定的引用时间起的时间戳(毫秒)。

isLeapYear(year)Boolean

确定给定日期是否为闰年。
Name Type Description
year Number 待测年份。
Returns:
如果year是闰年,则为真。
Example:
var leapYear = Cesium.isLeapYear(2000); // true

loadCRN(resourceOrUrlOrBuffer)Promise.<CompressedTextureBuffer>|undefined

异步加载并解析给定的URL到CRN文件,或者解析CRN文件的原始二进制数据。 返回一个promise,它将在加载后解析为包含图像缓冲区、宽度、高度和格式的对象, 如果URL无法加载或无法解析数据,则拒绝。数据已加载 使用XMLHttpRequest,这意味着为了向另一个源发出请求, 服务器必须启用跨源资源共享(CORS)标头。
Name Type Description
resourceOrUrlOrBuffer Resource | String | ArrayBuffer 二进制数据或ArrayBuffer的URL。
Returns:
加载时将解析为请求的数据的承诺。如果request.throttle为真且请求的优先级不够高,则返回未定义。
Throws:
Example:
// load a single URL asynchronously
Cesium.loadCRN('some/url').then(function(textureData) {
    var width = textureData.width;
    var height = textureData.height;
    var format = textureData.internalFormat;
    var arrayBufferView = textureData.bufferView;
    // use the data to create a texture
}).otherwise(function(error) {
    // an error occurred
});
See:

loadKTX(resourceOrUrlOrBuffer)Promise.<CompressedTextureBuffer>|undefined

异步加载和解析给定的URL到KTX文件或解析KTX文件的原始二进制数据。 返回一个promise,它将在加载后解析为包含图像缓冲区、宽度、高度和格式的对象, 如果URL无法加载或无法解析数据,则拒绝。数据已加载 使用XMLHttpRequest,这意味着为了向另一个源发出请求, 服务器必须启用跨源资源共享(CORS)标头。

The following are part of the KTX format specification but are not supported:

  • Big-endian files
  • Metadata
  • 3D textures
  • Texture Arrays
  • Cubemaps
  • Mipmaps
Name Type Description
resourceOrUrlOrBuffer Resource | String | ArrayBuffer 二进制数据或ArrayBuffer的URL。
Returns:
加载时将解析为请求的数据的承诺。如果request.throttle为真且请求的优先级不够高,则返回未定义。
Throws:
Example:
// load a single URL asynchronously
Cesium.loadKTX('some/url').then(function(ktxData) {
    var width = ktxData.width;
    var height = ktxData.height;
    var format = ktxData.internalFormat;
    var arrayBufferView = ktxData.bufferView;
    // use the data to create a texture
}).otherwise(function(error) {
    // an error occurred
});
See:

mergeSort(array, comparator, userDefinedObject)

稳定的合并排序。
Name Type Description
array Array 要排序的数组。
comparator mergeSortComparator 用于比较数组中元素的函数。
userDefinedObject * optional 作为第三个参数传递给comparator的任何项。
Example:
// Assume array contains BoundingSpheres in world coordinates.
// Sort them in ascending order of distance from the camera.
var position = camera.positionWC;
Cesium.mergeSort(array, function(a, b, position) {
    return Cesium.BoundingSphere.distanceSquaredTo(b, position) - Cesium.BoundingSphere.distanceSquaredTo(a, position);
}, position);

objectToQuery(obj)String

将表示一组名称/值对的对象转换为查询字符串, 名称和值被正确编码以便在URL中使用。作为数组的值 将生成多个同名值。
Name Type Description
obj Object 包含要编码的数据的对象。
Returns:
编码的查询字符串。
Example:
var str = Cesium.objectToQuery({
    key1 : 'some value',
    key2 : 'a/b',
    key3 : ['x', 'y']
});
See:
  • queryToObject // str will be: // 'key1=some%20value&key2=a%2Fb&key3=x&key3=y'

pointInsideTriangle(point, p0, p1, p2)Boolean

确定点是否在三角形内。
Name Type Description
point Cartesian2 | Cartesian3 测试点。
p0 Cartesian2 | Cartesian3 三角形的第一个点。
p1 Cartesian2 | Cartesian3 三角形的第二个点。
p2 Cartesian2 | Cartesian3 三角形的第三个点。
Returns:
如果点在三角形内,则为true;否则为false
Example:
// Returns true
var p = new Cesium.Cartesian2(0.25, 0.25);
var b = Cesium.pointInsideTriangle(p,
  new Cesium.Cartesian2(0.0, 0.0),
  new Cesium.Cartesian2(1.0, 0.0),
  new Cesium.Cartesian2(0.0, 1.0));

queryToObject(queryString)Object

将查询字符串解析为对象,其中对象的键和值是 来自查询字符串的名称/值对,已解码。如果一个名字出现多次, 对象中的值将是一个值数组。
Name Type Description
queryString String 查询字符串。
Returns:
包含从查询字符串解析的参数的对象。
Example:
var obj = Cesium.queryToObject('key1=some%20value&key2=a%2Fb&key3=x&key3=y');
// obj will be:
// {
//   key1 : 'some value',
//   key2 : 'a/b',
//   key3 : ['x', 'y']
// }
See:

requestAnimationFrame(callback)Number

一个独立于浏览器的函数,用于请求新的动画帧。这是用来创建 应用程序的绘制循环,如下面的示例所示。
Name Type Description
callback requestAnimationFrameCallback 绘制下一帧时要调用的函数。
Returns:
可以传递给cancelAnimationFrame以取消请求的ID。
Example:
// Create a draw loop using requestAnimationFrame. The
// tick callback function is called for every animation frame.
function tick() {
  scene.render();
  Cesium.requestAnimationFrame(tick);
}
tick();
See:

sampleTerrain(terrainProvider, level, positions)Promise.<Array.<Cartographic>>

启动Cartographic位置数组的地形高度查询,方法是 从地形提供者请求平铺、采样和插值。插值 匹配用于在指定级别渲染地形的三角形。质询 异步发生,因此此函数返回一个promise,当 查询完成。每个点的高度都会进行适当的修改。如果一个高度不能 因为该位置的指定标高没有可用的地形数据, 或者发生另一个错误,高度设置为未定义。这是典型的 Cartographic型,提供的高度为参考椭球体以上的高度 (如Ellipsoid.WGS84)而不是高于平均海平面的高度。在其他 换句话说,如果在海洋中取样,它不一定是0.0。此函数需要 如果你需要精确地得到地形的高度 尽可能使用sampleTerrainMostDetailed
Name Type Description
terrainProvider TerrainProvider 要从中查询高度的地形提供程序。
level Number 从中查询地形高度的地形详细级别。
positions Array.<Cartographic> 要随地形高度更新的位置。
Returns:
当地形查询完成时,解析为所提供的位置列表的承诺。
Example:
// Query the terrain height of two Cartographic positions
var terrainProvider = Cesium.createWorldTerrain();
var positions = [
    Cesium.Cartographic.fromDegrees(86.925145, 27.988257),
    Cesium.Cartographic.fromDegrees(87.0, 28.0)
];
var promise = Cesium.sampleTerrain(terrainProvider, 11, positions);
Cesium.when(promise, function(updatedPositions) {
    // positions[0].height and positions[1].height have been updated.
    // updatedPositions is just a reference to positions.
});
See:

sampleTerrainMostDetailed(terrainProvider, positions)Promise.<Array.<Cartographic>>

在地形数据集的最大可用平铺级别启动sampleTerrain()请求。
Name Type Description
terrainProvider TerrainProvider 要从中查询高度的地形提供程序。
positions Array.<Cartographic> 要随地形高度更新的位置。
Returns:
当地形查询完成时,解析为所提供的位置列表的承诺。这个 如果未定义地形提供商的“可用性”属性,promise将拒绝。
Example:
// Query the terrain height of two Cartographic positions
var terrainProvider = Cesium.createWorldTerrain();
var positions = [
    Cesium.Cartographic.fromDegrees(86.925145, 27.988257),
    Cesium.Cartographic.fromDegrees(87.0, 28.0)
];
var promise = Cesium.sampleTerrainMostDetailed(terrainProvider, positions);
Cesium.when(promise, function(updatedPositions) {
    // positions[0].height and positions[1].height have been updated.
    // updatedPositions is just a reference to positions.
});

subdivideArray(array, numberOfArrays)

将阵列细分为若干较小、大小相等的数组。
Name Type Description
array Array 要分割的数组。
numberOfArrays Number 要将提供的数组分成的数组数。
Throws:

viewerCesium3DTilesInspectorMixin(viewer)

Cesium3DTilesInspector小部件添加到Viewer小部件的mixin。 此函数通常作为 61167中所示的参数。
Name Type Description
viewer Viewer 查看器实例。
Example:
var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer');
viewer.extend(Cesium.viewerCesium3DTilesInspectorMixin);

viewerCesiumInspectorMixin(viewer)

一个mixin,它将cesiuminstra小部件添加到Viewer小部件中。 此函数通常作为 参数Viewer#extend,如下例所示。
Name Type Description
viewer Viewer 查看器实例。
Throws:
Example:
var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer');
viewer.extend(Cesium.viewerCesiumInspectorMixin);
Demo:

viewerDragDropMixin(viewer, options)

mixin将CZML文件的默认拖放支持添加到Viewer小部件中。 此函数通常作为 参数Viewer#extend,如下例所示。
Name Type Description
viewer Viewer 查看器实例。
options Object optional 具有以下属性的对象:
Name Type Default Description
dropTarget Element | String viewer.container optional 将用作放置目标的DOM元素。
clearOnDrop Boolean true optional 如果为true,则删除文件将首先清除所有现有数据源;如果为false,则在现有数据源之后加载新的数据源。
flyToOnDrop Boolean true optional 如果为true,则删除文件将在加载数据源后飞到该数据源。
clampToGround Boolean true optional 如果为true,则数据源被固定在地上。
proxy Proxy optional 用于KML网络链接的代理。
Throws:
Example:
// Add basic drag and drop support and pop up an alert window on error.
var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer');
viewer.extend(Cesium.viewerDragDropMixin);
viewer.dropError.addEventListener(function(viewerArg, source, error) {
    window.alert('Error processing ' + source + ':' + error);
});

viewerPerformanceWatchdogMixin(viewer, options)

PerformanceWatchdog小部件添加到Viewer小部件的mixin。 此函数通常作为 61167中所示的参数。
Name Type Description
viewer Viewer 查看器实例。
options Object optional 具有属性的对象。
Name Type Default Description
lowFrameRateMessage String 'This application appears to be performing poorly on your system. Please try using a different web browser or updating your video drivers.' optional 这个 检测到低帧速率时要显示的消息。消息被解释为HTML,因此请确保 它来自可信来源,因此您的应用程序不会受到跨站点脚本攻击的攻击。
Throws:
Example:
var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer');
viewer.extend(Cesium.viewerPerformanceWatchdogMixin, {
    lowFrameRateMessage : 'Why is this going so <em>slowly</em>?'
});

writeTextToCanvas(text, options)HTMLCanvasElement|undefined

将给定文本写入新画布。画布的大小将适合文本。 如果文本为空,则返回未定义。
Name Type Description
text String 要写的文本。
options Object optional 具有以下属性的对象:
Name Type Default Description
font String '10px sans-serif' optional 要使用的CSS字体。
textBaseline String 'bottom' optional 文本的基线。
fill Boolean true optional 是否填充文本。
stroke Boolean false optional 是否笔划文本。
fillColor Color Color.WHITE optional 填充颜色。
strokeColor Color Color.BLACK optional 笔划颜色。
strokeWidth Number 1 optional 笔划宽度。
backgroundColor Color Color.TRANSPARENT optional 画布的背景色。
padding Number 0 optional 要在文本周围添加的填充的像素大小。
Returns:
一个新的画布,其中绘制了给定的文本。dimensions对象 from measureText也将添加到返回的画布中。如果文本是 空白,返回未定义。

Type Definitions

binarySearchComparator(a, b)Number

在执行二进制搜索时用来比较两个项目的函数。
Name Type Description
a * 数组中的项。
b * 正在搜索的项目。
Returns:
如果a小于b,则返回a negactive value, 如果a大于b,则为正值,或 如果a等于b,则为0。
Example:
function compareNumbers(a, b) {
    return a - b;
}

exportKmlModelCallback(model, time, externalFiles)String

由于KML不支持glTF模型,所以需要此回调来指定KML文档中模型使用的URL。 它还可以用于向externalFiles对象添加其他文件,616668165对象是嵌入在导出KMZ中的文件列表, 或在导出时与KML字符串一起返回。
Name Type Description
model ModelGraphics 实体的ModelGraphics实例。
time JulianDate 应该使用任何时间来获取属性。
externalFiles Object 将文件名映射到Blob或解析为Blob的承诺的对象。
Returns:
KML文档中用于href的URL。

exportKmlResultKml

Properties:
Name Type Description
kml String 生成的KML。
externalFiles Object.<string, Blob> 外部文件的对象字典

exportKmlResultKmz

Properties:
Name Type Description
kmz Blob 生成的kmz文件。

mergeSortComparator(a, b, userDefinedObject)Number

在执行合并排序时用来比较两个项目的函数。
Name Type Description
a * 数组中的项。
b * 数组中的项。
userDefinedObject * optional 传递给mergeSort的对象。
Returns:
如果a小于b,则返回a negactive value, 如果a大于b,则为正值,或 如果a等于b,则为0。
Example:
function compareNumbers(a, b, userDefinedObject) {
    return a - b;
}

requestAnimationFrameCallback(timestamp)

在绘制下一帧时将调用的函数。
Name Type Description
timestamp Number 帧的时间戳,以毫秒为单位。