Name | Type | Default | Description |
---|---|---|---|
ellipsoid |
Ellipsoid |
Ellipsoid.WGS84
|
optional 确定 地球仪。 |
Members
应用于大气的亮度偏移。默认为0.0(无移位)。
亮度偏移-1.0是完全黑暗的,这将使空间显现出来。
-
Default Value:
0.0
应用于大气的色调变化。默认为0.0(无移位)。
色调偏移1.0表示可用色调的完全旋转。
-
Default Value:
0.0
适用于大气的饱和位移。默认为0.0(无移位)。
饱和度偏移-1.0是单色的。
-
Default Value:
0.0
是否剔除后向地形。当摄影机位于地下或启用半透明时,不会剔除背面。
-
Default Value:
true
baseColor : Color
获取或设置没有可用图像时的全局颜色。
cartographicLimitRectangle : Rectangle
一种指定
Rectangle
的属性,用于将全局渲染限制在绘图区域内。
默认为地图坐标的最大范围。-
Default Value:
Rectangle.MAX_VALUE
clippingPlanes : ClippingPlaneCollection
指定
ClippingPlaneCollection
的属性,用于有选择地禁用每个平面外部的渲染。如果基本体(如广告牌、多段线、标签等)应进行深度测试,则为True
如果这些基本体始终绘制在顶部,则为假
除非他们在地球的另一边。深度的缺点
在地形上测试原语是指轻微的数字噪声或地形的详细程度
切换有时会使应位于曲面上的基本体在其下方消失。
-
Default Value:
false
对大气和雾启用动态照明效果。这只会生效
当
enableLighting
是true
时。-
Default Value:
true
动态大气照明是否使用太阳方向而不是场景的方向
灯光方向。仅当
enableLighting
和
dynamicAtmosphereLighting
是true
。-
Default Value:
false
ellipsoid : Ellipsoid
获取描述此球体形状的椭球体。
启用使用场景光源照明球体。
-
Default Value:
false
fillHighlightColor : Color
用于高亮显示地形填充瓷砖的颜色。如果未定义,填充瓷砖不存在
完全突出显示。alpha值用于alpha与瓷砖的混合
实际颜色。因为地形填充砖不代表实际的地形表面,
在某些应用程序中,直观地表明它们不受信任可能很有用。
-
Default Value:
undefined
imageryLayers : ImageryLayerCollection
获取将在此球体上呈现的图像层的集合。
readonly imageryLayersUpdatedEvent : Event
获取在添加、显示、隐藏、移动或移除图像层时引发的事件。
恢复照明的距离。这只会生效
当
enableLighting
或showGroundAtmosphere
是true
时。-
Default Value:
20000000.0
一切都变亮的距离。这只会生效
当
enableLighting
或showGroundAtmosphere
是true
时。-
Default Value:
10000000.0
获取或设置被认为“太多”的加载子体分片的数目。
如果一个分片有太多的加载子体,则该分片将在
加载并渲染其子体。这意味着对用户有更多的反馈
以较长的总加载时间为代价。将此设置为0将导致
平铺层要连续加载,显著增加加载时间。设置为大
数字(例如1000)将使加载的瓷砖数量最小化,但往往
经过长时间的等待,细节一下子出现了。
-
Default Value:
20
material : Material
用于驱动详细程度细化的最大屏幕空间错误。较高的
值将提供更好的性能,但视觉质量较低。
-
Default Value:
2
黑夜从地面大气层逐渐消失到没有照明的地面大气的距离。
仅当
showGroundAtmosphere
、enableLighting
和
dynamicAtmosphereLighting
是true
。-
Default Value:
50000000.0
夜色从地面大气逐渐消失到地面大气的距离。
仅当
showGroundAtmosphere
、enableLighting
和
dynamicAtmosphereLighting
是true
。-
Default Value:
10000000.0
用于渲染海洋中波浪的法线贴图。设置此属性将
仅当配置的地形提供程序包含水遮罩时才有效。
-
Default Value:
buildModuleUrl('Assets/Textures/waterNormalsSmall.jpg')
获取或设置一个值,该值指示是否应预加载呈现平铺的祖先。
将此设置为true可优化缩小体验,并在中提供更多详细信息
平移时新暴露的区域。缺点是它需要加载更多的瓷砖。
-
Default Value:
true
获取或设置一个值,该值指示是否应预加载呈现平铺的同级。
将此设置为true将导致加载与渲染平铺具有相同父级的平铺
如果他们被淘汰。将此设置为true可以在
装载更多瓷砖的成本。
-
Default Value:
false
shadows : ShadowMode
确定球体是投射还是接收来自光源的阴影。设置地球仪
投射阴影可能会影响性能,因为从灯光的角度再次渲染地形。
当前只有视图中的地形投射阴影。默认情况下,球体不投射阴影。
-
Default Value:
ShadowMode.RECEIVE_ONLY
确定是否显示地球仪。
-
Default Value:
true
启用地面大气,当从
lightingFadeInDistance
和lightingFadeOutDistance
之间的距离观看时,将在地球上绘制地面大气。-
Default Value:
true
Demo:
是否显示地形裙板。地形边缘是从瓷砖边缘向下延伸的几何体,用于隐藏相邻瓷砖之间的接缝。
当摄影机位于地下或启用“半透明”时,裙子始终处于隐藏状态。
-
Default Value:
true
如果动画波浪效果应显示在全球范围内,则为True
被水覆盖;否则,就错了。如果
terrainProvider
不提供防水面罩。-
Default Value:
true
terrainProvider : TerrainProvider
为地球仪提供曲面几何图形的地形提供商。
readonly terrainProviderChanged : Event
获取当地形提供程序更改时引发的事件
地形图块缓存的大小,以平铺数表示。任何额外的
超过此数字的分片将被释放,只要它们不需要渲染
这个框架。较大的数字将消耗更多内存,但显示细节的速度会更快
例如,缩小然后再缩小。
-
Default Value:
100
tileLoadProgressEvent : Event
获取自上一个呈现帧后,当平铺加载队列的长度发生更改时引发的事件。当加载队列为空时,
当前视图的所有地形和图像都已加载。事件通过新的平铺加载队列长度。
当tile加载队列为空时返回
true
,否则返回false
。当加载队列为空时,
当前视图的所有地形和图像都已加载。translucency : GlobeTranslucency
用于控制全局半透明性的属性。
undergroundColor : Color
当摄影机位于地下或地球仪为半透明时,渲染球体背面的颜色, 与基于摄影机距离的球体颜色混合。 要禁用地下着色,请将
undergroundColor
设置为undefined
。-
Default Value:
Color.BLACK
See:
undergroundColorAlphaByDistance : NearFarScalar
获取或设置用于将
Globe#undergroundColor
与球体颜色混合的远近距离。
alpha将在NearFarScalar#nearValue
和
NearFarScalar#farValue
,摄像机距离在上下限范围内
指定的NearFarScalar#near
和NearFarScalar#far
。
在这些范围之外,alpha保持在最近的边界。如果未定义,
地下颜色不会与地球颜色混合。
当相机位于椭球体上方时,距离从最近的
指向椭球体而不是摄影机的位置。Methods
销毁此对象持有的WebGL资源。销毁一个对象允许确定性 释放WebGL资源,而不是依赖垃圾回收器销毁此对象。 一旦一个对象被销毁,就不应该使用它;调用除
isDestroyed
将导致DeveloperError
异常。因此,
如示例所示,将返回值(undefined
)分配给对象。Throws:
-
DeveloperError :此对象已销毁,即调用destroy()。
Example:
globe = globe && globe.destroy();
See:
在给定的地图上求出曲面的高度。
Name | Type | Description |
---|---|---|
cartographic |
Cartographic | 找到高度的地图。 |
Returns:
如果找不到地图的高度或未定义的高度。
Returns:
如果此对象被销毁,则为True;否则为false。
See:
pick(ray, scene, result) → Cartesian3|undefined
查找光线与渲染的球体曲面之间的交点。光线必须在世界坐标中给出。
Name | Type | Description |
---|---|---|
ray |
Ray | 要测试相交的光线。 |
scene |
Scene | 现场。 |
result |
Cartesian3 | optional 要将结果存储到的对象。 |
Returns:
如果找不到交叉口,请拨打
undefined
。Example:
// find intersection of ray through a pixel and the globe
var ray = viewer.camera.getPickRay(windowCoordinates);
var intersection = globe.pick(ray, scene);