用来记录模拟时间的简单时钟。
| Name | Type | Description | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
options |
Object | optional
具有以下属性的对象:
|
Throws:
-
DeveloperError :startTime必须在stop time之前。
Example:
// Create a clock that loops on Christmas day 2013 and runs in real-time.
var clock = new Cesium.Clock({
startTime : Cesium.JulianDate.fromIso8601("2013-12-25"),
currentTime : Cesium.JulianDate.fromIso8601("2013-12-25"),
stopTime : Cesium.JulianDate.fromIso8601("2013-12-26"),
clockRange : Cesium.ClockRange.LOOP_STOP,
clockStep : Cesium.ClockStep.SYSTEM_CLOCK_MULTIPLIER
});
See:
Members
指示
Clock#tick是否可以提前时间。如果正在缓冲数据,这可能是错误的,
例如。只有当两者同时发生时,时钟才会提前
Clock#canAnimate和Clock#shouldAnimate是真的。-
Default Value:
true
clockRange : ClockRange
确定时钟在
Clock#startTime或Clock#stopTime
已到达。-
Default Value:
ClockRange.UNBOUNDED
clockStep : ClockStep
确定对
Clock#tick的调用是帧相关的还是系统时钟相关的。
将此属性更改为ClockStep.SYSTEM_CLOCK将设置
Clock#multiplier到1.0,Clock#shouldAnimate到true,以及
Clock#currentTime到当前系统时钟时间。-
Default Value:
ClockStep.SYSTEM_CLOCK_MULTIPLIER
currentTime : JulianDate
获取或设置调用
Clock#tick时的时间推进量。负值允许向后推进。
如果Clock#clockStep设置为ClockStep.TICK_DEPENDENT,这是前进的秒数。
如果Clock#clockStep设置为ClockStep.SYSTEM_CLOCK_MULTIPLIER,则该值乘以
自上次调用Clock#tick以来经过的系统时间。
更改此属性将更改
Clock#clockStep从ClockStep.SYSTEM_CLOCK转到
ClockStep.SYSTEM_CLOCK_MULTIPLIER-
Default Value:
1.0
onStop : Event
一个
Event,每当达到Clock#stopTime时就会被触发。onTick : Event
每当调用
Clock#tick时就触发的Event。指示
Clock#tick是否应尝试提前时间。
只有当两者同时发生时,时钟才会提前
Clock#canAnimate和Clock#shouldAnimate是真的。
更改此属性将更改
Clock#clockStep从ClockStep.SYSTEM_CLOCK转到
ClockStep.SYSTEM_CLOCK_MULTIPLIER-
Default Value:
false
startTime : JulianDate
时钟的开始时间。
stopTime : JulianDate
时钟的停止时间。
Methods
tick() → JulianDate
根据当前配置选项从当前时间开始提前时钟。
无论动画是否正在发生,tick都应该被调用每一帧
或者不是。若要控制动画,请使用
Clock#shouldAnimate属性。Returns:
Clock#currentTime属性的新值。